Projekt gry poważnej
Informacje o projekcie
Tworzenie gier poważnych dla potrzeb psychologii i psychiatrii z sterowanymi skryptowo aktorami symulacji
Projekt badawczy własny: N N518 385337 (2009-2012)
Dyscyplina naukowa: N518 – Technika w Medycynie
Kierownik projektu: dr inż. A. Szczęsna
Główni wykonawcy:
- prof. dr hab. inż. K. Wojciechowski
- mgr inż. T. Grudziński
- mgr inż. J. Grudziński
- mgr inż. A. Dębowski
- mgr inż. R. Mikuszewski
Współpraca:
- psychologia – mgr M.Tomaszek (Uniwersytet Jagielloński, Kraków), mgr A. Wieteska (Uniwersytet Śląski), mgr M. Dobosz (Górnośląskie Centrum Rehabilitacji, Repty)
- programiści – mgr inż. M. Szynalik, mgr inż. K. Urbanek
Cel Projektu
Celem projektu są:
- opracowanie metodyki tworzenia gier poważnych
- tworzenie niezależnych jednostek (agentów)
- zdefiniowanie ich zachowania i wzajemnego oddziaływania
- wykorzystanie silnika graficznego wyposażonego w interfejs w postaci wysokopoziomowego języka skryptowego
- trójwymiarowa wizualizacja opracowanie prototyp gry poważnej dla potrzeb psychologii i psychiatrii
Stan wejściowy:
- silnik graficzny FRS
- wstępna wersja języka skryptowego Sciptarin
Gra poważna (serious game)
- symulacje, które wyglądają jak gry i sprawiają wrażenie gier, ale w rzeczywistości odnoszą się do symulacji zdarzeń lub procesów rzeczywistych
- gra służąca celom treningowym, edukacyjnym, terapeutycznych i badawczym
Prototyp gry poważnej
Na podstawie scenariusza opracowanego przez psychologów została opracowana gra „Misja: Oswoić stracha”. Cel gry
Gra ma na celu wprowadzenie dziecka w świat emocji jaką jest lęk; ma stworzyć okazje do zapoznania się z oznakami lęku, jego rodzajami oraz sposobami radzenia sobie z nim. Konstrukcja gry umożliwia dziecku zastanowienie się nad jego własnymi odczuciami w prezentowanych sytuacjach a także daje mu możliwość rozmowy o doświadczeniach własnych gracza. Gra nie ma charakteru terapeutycznego, ponieważ nie stwarza możliwości terapii lęku patologicznego czy fobii. Gra nie wymaga udziału terapeuty. Ważne jest jednak aby dziecku w trakcie grania towarzyszył rodzic lub inna osoba dorosła, z którą będzie mogło w razie potrzeby porozmawiać.
Rodzaj gry
Gra ma charakter psychoedukacyjny. Oparta jest na motywie zwiedzania ZOO. Mieszkańcy ZOO prezentują różne zachowania – boją się różnych rzeczy i zjawisk. Podczas spotkań z poszczególnymi zwierzętami dzieci mają możliwość dowiedzenia się i zrozumienia:
- czym jest lęk i czemu służy (ostrzeganie przed niebezpieczeństwem);
- kiedy może się pojawiać (realne niebezpieczeństwo lub tylko wyobrażone);
- czego można się bać (np. ciemność, potwory, burza, lekarz i zastrzyk, występ przed publicznością);
- jak rozpoznać, że ktoś się boi (kłopoty z oddychaniem, wzmożone bicie serca, ból brzucha; złość, płaczliwość, drżenie rąk lub nóg, trudności w mówieniu, ogryzanie paznokci).
Podczas spotkań z mieszkańcami ZOO, gracz dzięki wskazówkom i wsparciu ze strony dyrektora ZOO i jego pomocnika Małpki pomaga zwierzętom uporać się z ich lękami a jednocześnie ma możliwość pokonania własnego lęku. Wszystkie te spotkania stwarzają okazję do nabycia różnych sposobów radzenia sobie z lękiem. Dzieci poznają rozmaite techniki o charakterze zabawowym, magiczne strategie przepędzania lub oswajania lęków i jednocześnie wzmacniające poczucie bezpieczeństwa oraz odwagi.
Gra jest grą zorientowaną na osiągnięcie celi psychologicznych i związana jest z uczeniem nieformalnym.
Grupa docelowa: dzieci w wieku przedszkolnym
Postacie
Dyrektor Zoo – jest przewodnikiem, ekspertem, daje wsparcie, pomaga w poszukiwaniu rozwiązań, zawsze towarzyszy graczowi, we wszystkich etapach
Małpka – jest pomocnikiem dyrektora, również towarzyszy we wszystkich etapach, podsuwa różne rozwiązania oraz pomaga w technicznej obsłudze gry. Ma dodatkowo, jako postać „młodsza”, ułatwiać graczowi akceptację rozwiązań. (małpka to „niedorosła” postać, z której pomysłami gracz może się łatwiej identyfikować niż z mentorskim dyrektorem); małpka zawsze towarzyszy graczowi, we wszystkich etapach
Gracz – chłopczyk i dziewczynka – w młodszym wieku ok. 5 lat do wyboru przez gracza
Świat: realny ale kolorowy i pastelowy jak z kreskówki dla dzieci, zwierzęta mają ludzkie cechy mówią, umieją rysować itd. Gracz spotyka je w ich „domach – wybiegach” w zoo, raczej wydzielonych parkanami (bez krat sugerujących więzienie).
Gra podzielona będzie na 5 głównych epizodów (etapów):
Przedstawienie postaci.
- Epizod 1, który dotyczy strachu przed burzą.
- Epizod 2, w którym Lew boi się lekarza i zastrzyku.
- Epizod 3, w którym Foki boją się występować przed publicznością.
- Epizod 4, gdzie Gracz spotyka Nietoperza, który boi się ciemności.
Galeria gry:



Publikacje
- Grudziński T., Mikuszewski R., Szczęsna A., Szynalik M., Urbanek K.: Scripting Language In Serious Games For Psychology. Journal of Medical Information & Technologies, Vol. 16, 2010, s. 61-68.
- Szczęsna A., Grudziński T., Grudziński J.: Serious Games For Psychology – Case Study. IADIS International Conference Game and Entertainment Technologies, Rzym, Włochy, 2011, s. 129-132
- Szczęsna A., Grudziński T., Grudziński J.: Settings Goals in Psychology Serious Game for Preschool Children. 5th European Conference on Games Based Learning, Ateny, Grecja 2011, s. 567-573.
- Szczęsna A., Grudziński T., Grudziński J., Mikuszewski R., Dębowski A.: The Psychology Serious Game For Pre-School Children. IEEE 1st International Conference on Serious Games and Applications for Health, SeGAH, Braga, Portugalia, 2011, s. 57-60.
- Lebek K., Stępień J.: Survey on physically-based animation techniques. STUDIA INFORMATICA, vol. 32, nr. 4A (100), 2011, s. 43-55.
- Szczesna A., Tomaszek M., Wieteska A.: The Methodology of Designing Serious Games for Children and Adolescents Focused on Psychological Goals. Information Technologies in Biomedicine – Third International Conference, ITIB 2012, Gliwice, Poland, June 11-13, 2012. Proceedings. Lecture Notes in Computer Science 7339 Springer 2012, s. 245-255.
- Szczęsna A., Tomaszek M.: Evaluation Project Of Serious Games For Children Focused On Psychological Goals. STUDIA INFORMATICA, vol. 33, nr. 3 (108), 2012.